Spilleautomatenes hemmeligheter avslort

Karlsbroen – Undersok statuen. Snakk med maleren. Han ma fullfore sitt maleri for han snakker til deg. Undersok malerenes stativ. Snakk til maleren igjen. Spor om Barbora. Han vil gi deg litt informasjon. Snakk til ham en gang til. Han tegnet et portrett av en mistenksom mann som var der samtidig med Barbora. Martin betaler for portretten for a fa mer informasjon. Undersok statuen av statuen. Hoyreklikk pa sokkelen for a fa Martin til a se n rmere. Finn papiret. Undersok papir i beholdningen. Barbora tror hun blir fulgt. Du ma kontakte professoren. Hoyreklikk telefonen din pa lager for a ringe til professoren. Profeten vil gi deg adressen og du vil bli transportert der automatisk.

Camp Entrance – Snakk med Major. Avslutt videre i leiren. Kryss broen til tilhengeren.

Doren apnes og Martin kommer inn i et morkt rom. Lommelykten brenner ut.

Trykk pa den rode knappen og ga inn i heisen.

Hotel Lobby – Skriv inn inngangsdoren til hotellet. Snakk med den drunken gjesten i resepsjonen. Han venter pa noen som heter Daniel, sa han kan gjore en felles reservasjon. Venstre klikk klokke i resepsjonen. Du blir fortalt at det ikke er rom tilgjengelig. Avslutt hotellet og venstre klikk pa telefonboks. Du trenger ikke a ringe. Skriv inn hotellet igjen og venstre klikk pa askebakken for a finne hotellkampanjer. Hoyreklikk pa kampene i lager for a hente hotellnummeret. Avslutt hotellet og ga til telefonboks. Venstre klikk pa telefonboks og Martin vil ringe og avbryte Daniels reservasjon. Skriv inn hotellet igjen. Du vil automatisk fa en reservasjon. Ga opp trappen til rommet ditt.

Fountain – Venstre klikk pa fontenen for a undersoke det. Hoyreklikk pa «George» -tegnet. Prov a ga inn i doren. Det er et notat pa doren som forteller at George dro til Rosie. Flytt til venstre og velg ruten merket «Pa gjennom gaten»

Det er fire spor hver med 4 forskjellige fargerike kuler i den: hvit, gronn, rod og gul. Pa den ytre enden av hvert spor er en trekant med en farge pa den. Malet er a fa hvert spor til a ha de samme fargerike kulene som trekanten som representerer den. Sa skal sporet med den gule trekant ha alle gule kuler, sporet med den rode trekanten skal ha alle rode kuler osv.

Gul: Flytt alle kuler i retning av ring 5.

Venstre klikk ring 1.

Rod: Flytt alle kuler i retning av ring 1.

Venstre klikk ring 5.

Rod: Flytt gul marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 5.

Gul: Flytt alle kuler i retning av ring 5.

Venstre klikk ring 1.

Rod: Flytt alle kuler i retning av ring 1.

Venstre klikk ring 5.

Rod: Flytt rod marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 5.

Gul: Flytt alle kuler i retning av ring 5.

Venstre klikk ring 1.

Rod: Flytt alle kuler i retning av ring 1.

Venstre klikk ring 5.

Rod: Flytt gronn marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 1.

Hoyreklikk ring 2.

Rod: Flytt 1 gronn, 1 rod og 1 gronn marmor i retning av ringen 5.

Venstre klikk ring 2.

Gronn: Flytt 1 rod og 1 gul i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 2.

Venstre klikk ring 5.

Gronn: Flytt 1 gronn marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 5 to ganger.

Gul: Flytt 2 hvite kuler i retning av ring 5.

Hoyreklikk ring 3.

Hvit: Flytt gul marmor i retning av ring 1.

Venstre klikk ring 3.

Hvit: Flytt rod marmor i retning av ring 5.

Venstre klikk ring 3.

Gul: Flytt begge hvite kuler i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 3.

Venstre klikk ring 5.

Rod: Flytt rod og gronn marmor i retning av ringen 5.

Venstre klikk ring 3 to ganger.

Hvit: Flytt rod marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 3 to ganger.

Venstre klikk ring 5 to ganger.

Hvit: Flytt rod marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 5.

Flytt gront og gult i retning av ringen 5.

Hoyreklikk ring 3.

Rod: Flytt gronn marmor i retning av ring 1.

Venstre klikk ring 3.

Hoyreklikk ring 5.

Rod: Flytt gronn marmor i retning av ring 1.

Rod: Flytt gronn og 1 rod marmor i retning av ring 5.

Hoyreklikk ring 3 to ganger.

Hvit: Flytt rod marmor i retning av ring 1.

Venstre klikk ring 3 to ganger.

Hvit: Flytt 1 hvit marmor i retning av ring 5.

Venstre klikk ring 3.

Gul: Flytt hvit marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 3.

Gul: Flytt 1 gul marmor i retning av ring 5.

Venstre klikk ring 3 to ganger.

Gronn: Flytt 1 gul marmor i retning av ring 1.

Hoyreklikk ring 3 to ganger.

Venstre klikk ring 5.

Gronn: Flytt gronn marmor i retning av ring 1.

Et panel apnes med et prisme inne. Venstre klikk pa prisma for a ta det. Hoyreklikk pa prismaet i beholdningen for a undersoke det. Ga ut av ruinene.

Martin vil instruere Pedro a sta pa en av dem. Venstre klikk for a plukke opp steinen pa gulvet. Bruk steinen pa en av steinene som viser en aktiv markor. Venstre klikk pa gjenv rende stein med en aktiv markor og Martin vil sta pa den. Statuen vil flytte avslorende en apning. Martin ma klatre ned med et tau. Bruk tauet pa statuen. Venstre klikk pa den morke apningen.

Venstre klikk pa # 1 to ganger for a flytte den til hoyre.

Venstre klikk pa # 3 to ganger for a flytte den til hoyre.

Venstre klikk pa # 5 tre ganger for a flytte den ned.

Venstre klikk pa # 4 en gang for a flytte den til hoyre.

Hoyreklikk pa # 2 tre ganger for a flytte den opp.

Hoyreklikk pa # 3 tre ganger for a flytte den igjen.

Venstre klikk pa # 7 en gang for a flytte den ned.

Venstre klikk pa # 8 en gang for a flytte den ned.

Venstre klikk pa # 6 tre ganger for a flytte det riktig.

Hoyreklikk pa # 7 en gang for a flytte den opp.

Venstre klikk pa # 3 tre ganger for a flytte den riktig.

Venstre klikk pa # 2 tre ganger for a flytte den ned.

Hoyreklikk pa # 4 en gang for a flytte den igjen.

Hoyreklikk pa # 5 fire ganger for a flytte den opp.

Venstre klikk pa # 4 en gang for a flytte den til hoyre.

Hoyreklikk pa # 2 tre ganger for a flytte den opp.

Hoyreklikk pa # 3 tre ganger for a flytte den igjen.

Hoyreklikk pa # 1 tre ganger for a flytte den igjen.

Venstre klikk pa # 7 tre ganger for a flytte den ned.

Venstre klikk pa # 8 tre ganger for a flytte den ned.

Venstre klikk pa # 4 tre ganger for a flytte den rett inn i drageens munn.

Du ma sla pa rattene til de aktuelle symbolene. Ga ut av puslespillet og se pa kolonnene til hoyre og venstre for alteret. Dette er tall som bruker Mayan symboler. I lager, hoyreklikk pa kartet for a undersoke det. Pa toppen av kartet er en gronn pil. Klikk pa den for a skru kartet over. Pa baksiden er det en forklaring pa Maya-nummereringssystemet.

Den grunnleggende forutsetningen er at tallene er bygget i 3 nivaer. Uansett antall tall i forste niva skal multipliseres med 1. Nummeret i 2. niva skal multipliseres med 20. Nummeret i 3. niva skal multipliseres med 400. Alle 3 totals ma legges sammen for a fa det endelige nummeret. Det som trengs i dette puslespillet er a undersoke kolonnene til venstre og hoyre for alteret. Bestem totalene for hver side og legg dem sammen.

Toppboks: 3 prikker – 3 x 400 = 1200.

Midtboks: 2 prikker – 2 x 20 = 40.

Bunnkasse: 2 linjer og 2 prikker – 12 x 1 = 12.

Venstre kolonne Totalt: 1200 + 40 + 12 = 1252.

Toppboks: 1 prikk – 1 x 400 = 400.

Midtboks: 3 linjer og 2 prikker – 17x 20 = 340.

Bunnkasse: 2 linjer og 2 prikker – 12 x 1 = 12.

Hoyre kolonne Totalt: 400 + 340 + 12 = 752.

Na ma du finne ut symbolene for a lage 2004.

Mellomrute: Null symbol – 0 x 20 = 0.

Bunnkasse: 4 prikker – 4 x 1 = 4.

Totalt: 2004 (Se bilde nedenfor)

Dragehodene vil vende seg motsatt, slik at du kan ta alle elementene pa alteret. Avslutt rommet. Ga opp trappene. Snakk med Pedro gjennom hullet. Bruk tauet pa hullet. Martin vil avslutte. Du har na alle 3 nokler. Du blir automatisk transportert tilbake til hvite bjorns hytte. Han markerer den siste plasseringen pa kartet. Han gir deg en amulett.